详细解读1.13中的设施 + 1.13默认设施效果清单(填坑中) - 次元门 | 多元位面碎片集散地

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> 详细解读1.13中的设施 + 1.13默认设施效果清单(填坑中), 2010.11.20 更新
der_felix1986
post 2010.09.19, 23:40
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导读

在阅读这篇文章之前,有一些基础的东西你要知道:
在 游戏所在文件夹/Data-IoV/_HAM_Settings_XML/TableData/Map文件夹下有两个文件,一个是Facilities.xml,另一个是FacilityTypes.xml。两个文件均可以通过记事本来修改。
在FacilitiyTypes.xml中主要对各种不同的设施的功能和效果进行了定义(例如医院/酒吧/机场有什么功能、在有医院/酒吧/机场的地区你能执行些什么任务、执行这些任务时会产生什么效果)。
在Facilities.xml中主要规定了设施在地图上的分布、以及这个设施是隐藏的还是可见的(如果是隐藏的,那么你只有在占领该地区后才能见到该设施。如果是直接可见的,那么即使你没占领该地区你也可以在地图上右键单击该地区看到该设施)。

这篇文章本来应该分三个部分,
第一个部分主要是对HAM作者Headrock的几篇博文的整理翻译。内容是对FacilityTypes.xml的详细解读。读完第一部分,你就能够自己看懂FacilityTypes.xml并清楚知晓不同的设施分别有什么作用。
再对照一下Facilities.xml,你就知道哪些地区有些什么设施了。
第二个部分是由Gino同学在此基础上总结整理的利用设施来快速轻松安全有效地强化佣兵的方法。阅读完这一部分后完全可以举一反三自行修改。
第三个部分主要服务于那些不想看第一部分的人。我直接把各个设施的作用列在第三部分中,这样你不用自己再去读FacilityType.xml了。

但是现在,光写完第一部分就花了很多时间,接下来每天挤一点时间做第三部分。不过还是强烈推荐会点英语的同学先读完第一部分和第二部分,这样以后都可以自己看这两个文件了。
愿意帮忙做点第三部分的同学请在下面跟帖,我修改下格式后贴在主贴里。


更新日志

2010.11.20 加入第二部分
2010.09.20 更新1号设施的效果
2010.09.19 完成第一部分


正文


第一部分

在FacilityTypes.xml中,一段普通的设施信息基本上包含以下几个部分:
基本信息:包括设施的名字、允许同时使用该设施的人数。注:一个设施可能能提供多个任务,你的多个佣兵能同时执行该设施下的不同任务。这些佣兵加起来的人数才等于同时使用该设施的人数。
民兵信息:在该设施所在的地区是否允许训练民兵?如果可以,最多允许多少人同时训练民兵?训练速度是多快?
任务信息:在该设施下能够执行些什么任务?这些任务会起到什么效果?执行这些任务花不花钱?花多少钱?允许几个人同时执行该任务(注意与上面的区别)?
条件信息:其实这些信息包括在任务信息内,主要规定了佣兵必须满足些什么条件才能使用该设施。
风险信息:这些信息也包括在任务信息内。执行任务时会有一定几率造成损害或带来好处,例如佣兵的属性下降或上升、让佣兵受伤、民忠上升或下降等等,五花八门不一而足。

下面我们逐项来具体解释,在阅读下面内容的同时你可以对照一下FacilityTypes.xml这个文件。


基本信息

以1号设施为例,首先你会看到

<ubIndex>1</ubIndex>
<szFacilityName>Hospital</szFacilityName>
<szFacilityShortName>Hospital</szFacilityShortName>
<ubTotalStaffLimit>12</ubTotalStaffLimit>

<ubIndex>是编号,通过这个编号你能够在Facilities.xml中查找设施所在地。
<szFacilityName>是设施全名。
<szFacilityShortName>是设施简称。
<ubTotalStaffLimit>是允许多少人同时使用该设施

民兵信息

紧跟在后面的“应该”是民兵信息。之所以说“应该”,是因为大部分设施都没有这一段民兵信息。注意!!没有民兵信息的话,设施所在地区是不允许训练民兵的!只有当有这一段民兵信息的时候,设施所在地区才允许训练民兵。比如编号为11的SAM导弹基地允许训练民兵。

以7号设施为例,民兵信息为

<ubMilitiaTrainersAllowed>3</ubMilitiaTrainersAllowed>
<ubMobileMilitiaTrainersAllowed>2</ubMobileMilitiaTrainersAllowed>
<usMilitiaTraining>110</usMilitiaTraining>
<usMobileMilitiaTraining>120</usMobileMilitiaTraining>

<ubMilitiaTrainersAllowed>允许多少人同时训练民兵?注意:训练民兵的人数不包括在基本信息的<ubTotalStaffLimit>中。也就是说即使使用设施的人满了也还是可以让佣兵训练民兵。
<usMilitiaTraining> 表示训练民兵的速度。100表示正常速度,50表示正常速度的50%,150则表示正常速度的150%。
<ubMobileMilitiaTrainersAllowed> 允许多少人同时训练游击队?训练游击队的人数同样不包括在<ubTotalStaffLimit>中。
<usMobileMilitiaTraining> 表示训练游击队的速度。

任务信息

以1号设施为例,接下去你会看到若干段以<ASSIGNMENT>开头以</ASSIGNMENT>结尾的段落(当中还夹杂着Conditions、Health等字眼,这是下面要说到的条件信息和风险信息)。
每一个以<ASSIGNMENT>开头、以</ASSIGNMENT>结尾的段落代表一个你能使用这个设施来执行的任务。
以1号设施为例,你共可以执行Doctor(医疗)、Practice Medical(锻炼医疗属性)、Trainer Medical(教授医疗属性)、Student Medical(学习医疗属性)、Patient(病人)这些任务。

有些任务比如“医疗”、“锻炼”,即使不在该设施下也能执行,区别在于在该设施下执行这些任务时,你可能享受到加成,也可能遭遇到风险,看你如何取舍。

下面列出任务信息中具体包括的内容

<ubAssignmentType>即该设施下可以执行的任务。例如Doctor、Practice Medical等等。下面列出了所有常见的任务。
Doctor医疗。效果一般比普通的医疗要好点,但是速度参照<ubPerformance>。医疗箱的消耗速度参照<usKitDegrade>。
Repair Items/Vehicle/Robot修理自己和他人的物品/车辆/机器人。修理速度参照<ubPerformance>,工具箱的消耗速度参照<usKitDegrade>。
Practice Strength/Dexterity/Agility/Health/Marksmanship/Leadership/Explosives/Mechanical/Medical锻炼各种属性。锻炼速度参照<ubPerformance>。
Student Strength/Dexterity/Agility/Health/Marksmanship/Leadership/Explosives/Mechanical/Medical学习各种属性。学习速度参照<ubPerformance>。
Trainer Strength/Dexterity/Agility/Health/Marksmanship/Leadership/Explosives/Mechanical/Medical教授各种属性。教学速度参照<ubPerformance>。
Staff员工。这项任务的效果依设施而定,一般都有战略性意义。佣兵的精力下降速度以及作息跟正常一样。<usPerformance>这一项参数在这项任务里没有作用。具体的在后面会讲到。
Rest休息。佣兵的精力会较快回复(比睡觉慢点,比什么都不做快点),并可能伴随某种加成或风险(士气升降啦、民忠升降啦),精力回复速度参照<usPerformance>。
Ambient环境。与其说这是项任务,不如说这是设施的一个属性。它会影响到这个地区内所有的佣兵(不管他在做什么,就算不在使用设施也会被影响)!一个最简单的例子就是,之前有人问过待在机场的时候为什么有时候会无缘无故少血,就是因为“机场”(编号5)这个设施带有一个Ambient的属性,只要你在机场这一格内,你的睡觉回复精力的速度降低到80%,每小时有10%的可能士气会上升或下降20,每小时有0.2%的可能生命上限减少1――不管你在做什么,只要你待在机场这一格内!!

<szTooltipText> 对这项任务的简单描述。在战略界面下把鼠标移动到任务上,就会出现描述。

<ubStaffLimit> 允许多少人同时执行此项任务?再次提醒:注意跟上面TotalStaffLimit的区别,一个设施可能提供了多项任务,执行各项任务的人数加起来才等于使用该项设施的人数。

<sCostPerHour> 执行此项任务的每小时的花费。执行此项任务的佣兵睡觉的时候费用是不计算在内的。一天下来总的费用会在晚上12点的时候结算收取。如果付不出钱的话Arulca的民忠会降低并且你暂时无法使用任何要收费的设施。如果此项为负,则表示执行此项任务会给你带来收益。

<usPerformance> 最重要的一个参数。表示该任务的加减成百分比。以5号设施(机场)下的Practice Strength(锻炼力量)这个任务为例,<usPerformance>为130,这就是说你通过执行该任务来锻炼力量的速度是正常情况下的130%。

<usFatigue> 佣兵执行此项任务的精力消耗速度。150表示佣兵执行此项任务时精力消耗速度是正常情况下的150%,佣兵会更快变累。如果设为0,则执行此项任务的佣兵的精力不会减少。

<usSleep> 执行此项任务的佣兵睡觉时的精力回复速度。150表示执行此项任务的佣兵睡觉时精力以150%的速度回复。所以当这一项小于100的时候,你可以让你的佣兵在需要睡觉的时候先退出任务,这样可以更快的回复精力,睡完后再继续任务。但是上面提到了,机场的Ambient属性中有一行<usSleep>80</usSleep>,所以你在机场这一格的时候,无论如何你睡觉回复精力的速度都只有正常的80%。

<usKitDegrade> 执行医疗/修理任务时消耗医疗箱/工具箱的速度。150表示消耗速度是正常情况下的150%。

<ubMaximumMorale> 佣兵在执行此项任务时士气最高能达到多少?有的任务能有一定几率提高佣兵的士气,通过此项参数你可以规定执行此项任务的佣兵的士气最高能达到多少。100是满士气,也就是没限制,50表示士气最高只能达到普通状态(就是士气槽的一半)。

<ubMaximumFatigue> 佣兵在执行此项任务时精力最高能达到多少(包括睡觉的时候)?

接下来我们来重点说说Staff

前面提到的那些任务通常来说只影响正在执行任务的佣兵(除了Ambient这个属性外),而还有一些设施可以提供战略性的意义(比如5号设施机场的Staff任务可以提高整个Arulca的银矿收入、10号设施A.C.A Building的Staff任务可以提供敌人的动向)。当执行相关的任务时,这类设施便可以提供战略性的效果。如果执行任务的佣兵去睡觉了,那么战略性效果会暂时消失――除非你及时地用另一名佣兵来继续执行任务。所以使用这类设施时,可以安排一两个佣兵轮流值班。我们上面提到过Staff这个任务的效果通常根据设施而不同。如果一个设施能提供战略性的效果,那么通常需要佣兵执行Staff任务来解锁这类效果。

常见的一些设施能提供的战略性效果

<ubDetectEnemiesImmediate> 在战略地图上在设施周围多少格内显示敌人动向?例如10号设施A.C.A Building的Staff任务下<ubDetectEnemiesImmediate> 为2,这表示当你的佣兵在A.C.A Building执行Staff任务时,A.C.A Building所在地区的周围2格内的敌人动向都会显示在战略地图上。

<fDetectEnemiesDynamic> 这一项值只有0或1,分别表示关闭或打开此项功能。这一项功能和ja2_options.ini中的Mobile Militia Movement Settings紧密相连。当打开此项功能的时候,只要你的佣兵在该设施执行Staff任务,那么在游击队巡逻范围内的敌人动向都会显示在战略地图上!但不会显示具体人数,只是一个问号。

<fDetectEnemiesLongrange> 这一项值也只有0或1,分别表示关闭或打开此项功能。当打开此项功能的时候,已经探索内的区域内的敌人动向都会显示在战略地图上。但不会显示具体人数,只是一个问号。

<fDetectEnemiesAnywhere> 这一项值也只有0或1,分别表示关闭或打开此项功能。当打开此项功能的时候,地图上每一格的敌人动向都会显示在战略地图上。但不会显示具体人数,只是一个问号。

<fCountEnemiesInWild> 这一项值也只有0或1,分别表示关闭或打开此项功能。当打开此项功能的时候,在战略地图上的野外地区显示的敌人动向还会包括具体人数。

<fCountEnemiesInCities> 这一项值也只有0或1,分别表示关闭或打开此项功能。当打开此项功能的时候,在战略地图上的城镇地区显示的敌人动向还会包括具体人数。

<sSkyriderCostModifier> 当这一项功能被激活时,直升机飞行每一格的费用会发生变化。例如-100表示你使用此项设施时直升机每飞行一格的费用降低100块。

<usMineIncomeModifier> 这一项增加或减少整个Arulca银矿收入。以5号设施(机场)下的Staff任务为例,当执行该任务时,整个Arulca所有银矿的收入为正常的110%。

<fOnlyLocalMineAffected> 这一项是对上一项的补充。这一项值也只有0或1,分别表示关闭或打开此项功能。当打开此项功能的时候,上一项带来的银矿收入调节效果只对同一地区的银矿有效。

条件信息

其实每一段任务信息中都会包含有一个Conditions,也就是条件信息。
以1号设施的Doctor任务为例,条件信息为

<CONDITIONS>
<ubMinimumMedical>90</ubMinimumMedical>
<ubMinimumWisdom>85</ubMinimumWisdom>
<ubMinimumLoyaltyHere>70</ubMinimumLoyaltyHere>
</CONDITIONS>

这些条件大同小异,基本上都是对执行该任务的佣兵的属性的要求、或是对民忠的要求。

风险信息

在Conditions下面,你应该会看到以下标签中的一个或几个:
<STRENGTH> 有可能增加或减少力量
<AGILITY> 有可能增加或减少敏捷
<DEXTERITY> 有可能增加或减少灵巧
<WISDOM> 有可能增加或减少智力
<HEALTH> 有可能增加或减少生命上限
<MARKSMANSHIP> 有可能增加或减少枪法
<LEADERSHIP> 有可能增加或减少领导
<MEDICAL> 有可能增加或减少医疗
<MECHANICAL> 有可能增加或减少机械
<EXPLOSIVES> 有可能增加或减少爆破
<INJURY> 有可能受伤
<MORALE> 有可能影响士气
<FATIGUE> 有可能影响精力
<DRUNK> 有可能使佣兵陷入醉酒状态
<LOYALTY_LOCAL> 有可能影响设施所在城镇的民忠
<LOYALTY_GLOBAL> 有可能影响整个Arulca的民忠

以1号设施的<HEALTH>这项风险为例

<HEALTH>
<usChance>10</usChance>
<bBaseEffect>-2</bBaseEffect>
<ubRange>3</ubRange>
</HEALTH>

<ubChance> 表示每个小时事件发生的几率。与ja2_options.ini中的FACILITY_EVENT_RARITY关系密切。FACILITY_EVENT_RARITY默认为1000,所以每个小时事件发生的几率为<ubChance>的值除以FACILITY_EVENT_RARITY的值,也就等于0.01,也就是1%。
<bBaseEffect> 表示事件的基础效果。
<ubRange>表示在基础效果上的浮动。
所以在这个例子中,综合起来说就是:在医院设施下执行Doctor任务的佣兵,每小时有1%的可能,生命上限会发生-5到+1之间的变化。
但是注意!事实上不是如此的,因为<bBaseEffect>的正负有着决定性的方向作用。当<bBaseEffect>为负值,则最终的值一定为负值。在这个例子中<bBaseEffect>为-2,<ubRange>为3,理论上生命上限可能出现+1的情况,但实际上最终值只可能是-5到-1之间的一个值――也就是只要<bBaseEffect>为负值,那么事件只可能给你带来负面效果。相反亦是如此。只有当<bBaseEffect>为0的时候,事件才可能给你带来好处,也可能给你带来坏处。

最后,佣兵的属性和等级能够在执行任务时帮助你避免风险的产生并且提高设施的效率。
下面列出了哪些属性对避免哪些风险会有所帮助。左边是风险种类,右边是影响风险发生概率的属性和属性的重要性。(我不知道为什么有的加起来会超过100%)

<STRENGTH> 20%由佣兵的智力影响 30%由佣兵的敏捷影响 50%由佣兵的等级影响
<DEXTERITY> 40%智力 60%等级
<AGILITY> 20%智力 80%等级
<HEALTH> 50%智力 50%等级
<WISDOM> 60%智力 40%等级
<MARKSMANSHIP> 20%智力 40%敏捷 40%等级
<MEDICAL> 30%智力 40%灵巧 30%等级
<MECHANICAL> 30%智力 50%灵巧 20%等级
<LEADERSHIP> 40%智力 30%领导 30%等级
<EXPLOSIVES> 20%智力 30%灵巧 30%敏捷 20%等级
<INJURY> 20%智力 20%灵巧 40%敏捷 40%等级
<FATIGUE> 10%敏捷 30%生命值 20%力量 50%等级
<MORALE> 20%智力 40%领导 40%等级
<DRUNK> 50%智力 30%生命值 20%等级
<LOYALTY_LOCAL> 20%智力 30%领导 10%力量 20%等级 20%当地民忠
<LOYALTY_GLOBAL> 30%智力 30%领导 20%等级 20%当地民忠


第二部分

以下是经Gino同学同意后引用的他的帖子。内容是通过修改FacilityTypes.ini文件来利用设施强化佣兵。阅读完此部分后应当可以举一反三自行修改。
原帖地址是http://tbsgame.net/bbs/index.php?showtopic=59710&hl=

关于机场掉血的问题,这几天大家讨论的非常热烈,大家各执一词。先不说这种设定合不合理,至少HAM的作者给我们提供了一种思路,原来还可以这么玩铁血!

本贴不讨论设定的合理性问题,只是教新手如何更改这些设定,设计出适合自己的游戏
要修改的文件如下
Data-IoV\_HAM_Settings_XML\TableData\Map\FacilityTypes.ini

为什么呆在机场什么都不干都会掉血?那是因为所有在机场的人都受AMBIENT(英文环境的意思)这个“属性”的影响
而在HAM的设定中,我们可以看见这样一行代码

<ASSIGNMENT>
<ubAssignmentType>AMBIENT</ubAssignmentType>
<usSleep>80</usSleep>
<MORALE>
<ubChance>100</ubChance>
<bBaseEffect>0</bBaseEffect>
<ubRange>20</ubRange>
</MORALE>
<HEALTH>
<ubChance>2</ubChance>
<bBaseEffect>-1</bBaseEffect>
<ubRange>0</ubRange>
</HEALTH>

</ASSIGNMENT>

红字部分翻译过来之后就是“每小时有0.2%的几率生命上限损失一点”,这样就解释了为什么在机场呆着什么都不干都会掉生命上限
类似这种什么都不干都会掉血的地方还有Commercial Harbor(地图上找不到,可能为其他的地图准备),Munitions Factory(H2)

下面以机场为例,说一下修改的方法。在上边标红的代码中
<ubChance>2</ubChance>表示概率,用这个数字去除以1000,得0.2%,也就是表示每小时有0.2%概率
<bBaseEffect>-1</bBaseEffect>表示基础效果,同时也决定了是否是正面的影响,当这个参数为正的时候,表示增加的趋势,为负的时候,表示下降的趋势
<ubRange>0</ubRange> 表示在基础效果上的浮动,这个粒子中该值为0,表示不浮动。如果该值为2,那联系上一行代码,得到的结果是生命上限的变化在【-3,2】这个区间里。
但是基础效果为负,所以不能加血,实际得到的结果是生命上限的变化在【-3,0】这个区间。

其他很多设施是使用以后才掉血,修改方法和这个类似。只要搜索<HEALTH>这样的代码就能找到。

也许有的铁友觉得机场只是不掉血不过瘾,平时多吸Jet fume会变超人
以下附上“机场超人训练营”的修改方法
还是这个文件:Data-IoV\_HAM_Settings_XML\TableData\Map\FacilityTypes.ini
搜索<ubAssignmentType>AMBIENT</ubAssignmentType>,应该只有2处,往上看几行确定你修改的是机场这个设施
然后
在类似
<ASSIGNMENT>
<ubAssignmentType>AMBIENT</ubAssignmentType>
<usSleep>90</usSleep>

<HEALTH>
<ubChance>20</ubChance>
<bBaseEffect>-1</bBaseEffect>
<ubRange>0</ubRange>
</HEALTH>
</ASSIGNMENT>

这样的段落中加入
<WISDOM>
<ubChance>20</ubChance>
<bBaseEffect>1</bBaseEffect>
<ubRange>0</ubRange>
</WISDOM>
这样的语句,注意一定要加在<ASSIGNMENT>之后,</ASSIGNMENT>之前!!
红字部分必须前后一致!!

其中WISDOM可以换成所有的属性

<STRENGTH> 力量
<AGILITY> 敏捷
<DEXTERITY>灵巧
<HEALTH> 生命上限
<MARKSMANSHIP> 枪法
<LEADERSHIP> 领导
<MEDICAL> 医疗
<MECHANICAL> 机械
<EXPLOSIVES> 爆破
等等

概率和基础效果可以任意修改,注意概率是除以1000的

这样改出来的就是什么都不干都能加属性,因为所有人不管干什么都受AMBIENT的影响

例如,加入
<WISDOM>
<ubChance>1000</ubChance>
<bBaseEffect>10</bBaseEffect>
<ubRange>0</ubRange>
</WISDOM>

这样翻译过来就是每小时智慧属性必涨10点,没有浮动,即使什么都不干
以此类推



第三部分

编号:1
设施:医院
所在地区:F8,N3
是否隐藏:否
允许同时使用该设施的人数:12

在该设施下可执行的任务:

医疗
允许同时执行该任务的人数:1
每小时花费:90
医疗效果加减成:正常的150%
医疗箱消耗速度:正常的40%
前提条件:医疗达到90,智力达到85,当地民忠达到70
收益或风险:每小时1%的可能性佣兵的生命上限下降1到5点,每小时2%的可能性佣兵受到2到8点伤害

锻炼医疗属性
允许同时执行该任务的人数:6
每小时花费:30
锻炼效果加减成:正常的130%
前提条件:医疗达到60,智力达到80,当地民忠达到55
收益或风险:每小时1.5%的可能性佣兵的生命上限下降1到10点,每小时2%的可能性佣兵受到5到15点伤害,每小时2%的可能性全Arulca的民忠上升或下降1到10点

教授医疗属性
允许同时执行该任务的人数:2
每小时花费:25
教授效果加减成:正常的120%
前提条件:医疗达到60,智力达到80,当地民忠达到60
收益或风险:每小时0.7%的可能性佣兵的生命上限下降1到3点,每小时1.5%的可能性佣兵受到1到9点伤害

学习医疗属性
允许同时执行该任务的人数:7
每小时花费:35
学习效果加减成:正常的140%
前提条件:医疗达到40,智力达到70,当地民忠达到60
收益或风险:每小时2%的可能性佣兵的生命上限下降1到5点,每小时3%的可能性佣兵受到1到15点伤害,每小时1%的可能性全Arulca的民忠上升或下降1到5点

病人
允许同时执行该任务的人数:10
每小时花费:20
回复效果加减成:正常的130%
睡觉恢复精力速度:正常的120%
前提条件:无
收益或风险:每小时2.5%的可能性佣兵的生命上限下降1到3点

本主题由 der_felix1986 于 2010.11.21, 03:26 修改




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黑龙塞斯姬
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segaman
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CHENXJ
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der_felix1986
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dzwangyang
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灰色幽灵
post 2010.09.21, 14:12
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dzwangyang
post 2010.09.21, 17:21
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灰色幽灵
post 2010.09.21, 22:07
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Gino
post 2010.09.23, 03:05
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spacer
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proteus
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der_felix1986
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proteus
post 2010.09.23, 17:24
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der_felix1986
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hya1284
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Gino
post 2010.09.27, 00:02
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der_felix1986
post 2010.09.27, 00:04
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Gino
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Gino
post 2010.09.27, 10:25
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der_felix1986
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ak47xzh
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