[整理]JA2 1.13-1065 Options.ini文件90%中文版 - 次元门 | 多元位面碎片集散地

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> [整理]JA2 1.13-1065 Options.ini文件90%中文版, 方便新手和英文苦手以及懒得翻贴的同志查看..
satan1987s
post 2009.01.11, 00:19
楼层 #1
编号: 27,656
帖数: 648
美刀: 278
组别: 上士 R_15士官三级
注册: 2008.05.18, 06:05
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2009年8月21日更新

参考
ninart的6xx系列Ja2_Options.INI详解和置顶的十全大补贴以及磊少的给个解释吧!!!, SVN1065新OP
将这三个帖子的大部分内容整合在一起,顺便再把漏掉的补上。就形成了这个"JA2 1.13-1065 Options.ini文件90%中文版"的内容,新手和英文苦手以及懒得翻贴的同志必看。

感谢(排名不分先后)
ninart
磊少
十全大补贴
ziwen
明远
redpacman

1月11日更新部分翻译。
2月8日添加1085(中文版本号2580)版参数设置。
8月21日添加HAM2.8中文翻译 翻译者:双鱼不吃鱼
QUOTE

;******************************************************************************************
; 铁血联盟 2 v1.13
;******************************************************************************************
;******************************************************************************************
; 此设置文件不能添加程序无法识别或没有的设置和参数,但是你可以按照你自己的意愿来改变现有的设置参数。
; 默认情况下,这些设置参数来自于 05年9月14日 所发布的铁血联盟2的源代码。
;******************************************************************************************

;******************************************************************************************
;设置规则:(不按照规则来修改,就等着游戏崩溃吧)
;
; PRICE_MODIFIER = 1-100 (越低越好)
; 卖的价格 = 1- 100

; MIN_ATTRIBUTE_POINT <= START_ATTRIBUTE <= MAX_ATTRIBUTE_POINT
; 属性最小值 <= 初始属性值 <= 最大属性值

; MIN_ATTRIBUTE_POINT < MAX_ATTRIBUTE_POINT 范围:1-100
; 属性最小值 < 属性技能 范围:1-100

; MAX_ZERO_BONUS <= MIN_ATTRIBUTE_POINT
; 属性归零所得到的属性值 <= 属性最小值
; (这个不会出现BUG。但是与其用这种方法得到更多的点数,不如直接修改IMPATTRIBUTEPOINT值。)

; MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE >= 20
; 小队最大人数 >= 20

; MAX_TRAINING_SQUAD_SIZE <= MAX_MILITIA_PER_SECTOR * 2
; 一次训练的民兵数量 <= 2倍的每个区域民兵的最大人数

; MAX_MILITIA_PER_SECTOR <= MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE
; 每个区域民兵的最大人数 <= 小队最大人数

; _MIN_ENEMY_GROUP_SIZE <= MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE
; 敌人一个小队的最小人数 <= 小队最大人数

; _ELITE_BONUS = 1-100 (百分比)
; 各难度下精英敌人的数量百分比 = 1-100 (百分比)

; 此设置文件中的默认设置来自于05年9月14日 所发布的铁血联盟2的源代码。
; 如果您决定要改变此设置文件中的任何设置,建议您在更改前进行备份。
;******************************************************************************************


;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 此部分是设置您 IMP (自建佣兵) 的属性。
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 Laptop Settings]

; 创建IMP的数量,范围:0~6
MAX_IMP_CHARACTERS = 6

;******************************************************************************************
; 下面允许你更改IMP的声音组,这些声音来自于 prof.dat文件。
; 在这个文件里51,52,53 为男性,54,55,56 为女性。
; 如果您知道其他的编号,您也可以使用它。但是有的声音组缺少声音,
; 在游戏里的大部分时间里你将听不到IMPs的声音。
;
; 虽然prof.dat文件里的声音组有很多个,但IMPs的总人数是依然有限的,
; 不过您可以减少人数,只是人数最少要维持有一男一女可以使用。
;
; 如果运行时出现错误,再把它们改回来就行了。默认的是男性51-53,女性54-56。
;******************************************************************************************

IMP_MALE_CHARACTER_COUNT = 3
IMP_FEMALE_CHARACTER_COUNT = 3

IMP_MALE_1 = 51
IMP_MALE_2 = 52
IMP_MALE_3 = 53

; 以下是几个非标准的声音组。注意,此声音组声音文件不全。
;IMP_MALE_4 = 169
;IMP_MALE_5 = 65
;IMP_MALE_6 = 71
;IMP_MALE_7 = 163
;IMP_MALE_8 = 164

IMP_FEMALE_1 = 54
IMP_FEMALE_2 = 55
IMP_FEMALE_3 = 56

;******************************************************************************************
; 设置您 IMP 的能力值, MIN_ATTRIBUTE_POINT 是对于一项属性最小的值
; 如果属性低于这个值,那么属性就直接归零。这意味着佣兵永远都无法掌握这项技能。
; Max_ATTRIBUTE_POINT 最高技能值,初始可调的最大值。想成超人就把这个改成100。
; IMPATTRIBUTEPOINT可供调配的属性点。
; MAX_ZERO_BONUS 属性归零所得到的属性值,
; 如果属性小于35被归零,可以得到的属性点。建议不要让任何技能为零。
; START_ATTRIBUTE 初始技能值,改了上面的就不用改这个。
; 当然,把这个直接改到100你也会成为超人。
;******************************************************************************************

MIN_ATTRIBUTE_POINT = 35
MAX_ATTRIBUTE_POINT = 85
IMPATTRIBUTEPOINTS = 50
MAX_ZERO_BONUS = 15
START_ATTRIBUTE = 55

;******************************************************************************************
; imp佣兵性格设定,这些值决定着你的imp佣兵的战斗表现和与战友及npc之间的关系
;
; 性格如下:
;
; 正常 = 0
; (没有什么特别之处)
; 怕热 = 1
; (沙漠的话士气会降低,士气降低意味着命中率和ap应用会降低)
; 胆小 = 2
;(要是遇见火力压制的话这种人就会毫不犹豫的趴下。而战况不利的时候他们的士气也会降低的比较块)
; 幽闭恐惧症 = 3
; (一个人在狭小的空间里会出现问题)
; 怕水 = 4
; (俗称旱鸭子,别指望这些人游泳或者涉水)
; 怕虫= 5
; (在灌木中,这些人会极度不安)
; 健忘 = 6
; (常常会在非战斗和战斗状态中忘记你下达给他们的命令。比如走到一半突然想不起自己到底要往哪里走)
; 疯子 = 7
;(看上去不是什么好的属性,但可以获得15%的额外命中率。唯一的代价就是他们常常说疯话以及间歇性失控而打光弹夹中所有的子弹)
;
; 态度:
;
; 正常 = 0
; (没什么特别之处)
; 友好 = 1
; (能和所有的队员和npc、rpc友好相处)
; 不合群 = 2
; (他们是独行侠。不善和其他人打交道。把他们放在大部队中反而会降低他们的士气)
; 乐天派 = 3
; (他们总能保持较高的士气)
; 悲观主义者 = 4
; (选这个你和你的队友会很郁闷,虽然不会降低士气,但不是什么好性格)
; 侵略性的 = 5
; (也就是说他们和大多数人都不合)
; 傲慢的= 6
; (这种人没人愿意跟他呆在一起)
; 大喷子 = 7
; (说个不停,抱怨个不停,烦个不停...)
; 白痴 = 8
; (不用解释,你应该知道这是啥)
; 懦夫 = 9
;(选他,你的IMP就跟废物没啥两样)
;******************************************************************************************


CUSTOM_PERSONALITY = 0
CUSTOM_ATTITUDE = 0

;******************************************************************************************
; MERC_AVAILABLE_DAY_ONE 是否可以在游戏初始就能雇佣merc佣兵,
; 原版是等到游戏时间3天后才可以雇佣。
;
; ALL_MERCS_AT_MERC 初始就可以获得所有的merc佣兵,
; 这样一来,一些本来需要一些时间才能得到的佣兵在一开始就能获得
;******************************************************************************************

MERC_AVAILABLE_DAY_ONE = FALSE
ALL_MERCS_AT_MERC = FALSE

;******************************************************************************************
; 设置雇佣兵在没被玩家聘用时是否会在其他雇佣任务中死亡。
; MERCS_DIE_ON_ASSIGNMENT merc佣兵是否会在非玩家雇佣时候阵亡。默认TRUE
; EASY_MERC_DEATHS、EXPERIENCED_MERC_DEATHS、EXPERT_MERC_DEATHS和INSANE_MERC_DEATHS
; 分别代表NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家INSANE(疯狂)4个难度下佣兵阵亡的数量
;******************************************************************************************


MERCS_DIE_ON_ASSIGNMENT = FALSE
EASY_MERC_DEATHS = 1
EXPERIENCED_MERC_DEATHS = 2
EXPERT_MERC_DEATHS = 3
INSANE_MERC_DEATHS = 4


;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 系统设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************


[JA2 System Settings]

; 游戏死循环时的等待时间, 默认是30
; 不要调的太低!
; 减少它的话,游戏死循环的等待时间明显减少
; 但是,一些行动需要一些时间来计算结果
; 所以,最好不要动它!
DEAD_LOCK_DELAY = 30

; 遇到全局事件时,是否允许按住NUMLOCK键跳过。 默认 FALSE
ENABLE_EMERGENCY_BUTTON_NUMLOCK_TO_SKIP_STRATEGIC_EVENTS = TRUE

; 出现故障时,系统会试着进行自动保存。
; 前提是你打开自动保存的选项。默认 TRUE
AUTO_SAVE_ON_ASSERTION_FAILURE = TRUE

;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 视频设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 Video Settings]

; 是否开启垂直同步。默认 FALSE
VERTICAL_SYNC = FALSE


;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 图像显示速度
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************


[JA2 Turnbased Animation Speed Settings]

;******************************************************************************************
; 战术画面上人物的行动速度
; 仅仅是显示的行动速度而已。既是改快了这个,电脑的思考时间还是不会变快多少。
; 1 = 正常
; 0 = 最大速度
; 范围: 0-1
;******************************************************************************************


PLAYER_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1
; 玩家回合时的总体速度
ENEMY_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1
; 敌人回合时的总体速度
CREATURE_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1
; 生物(比如血猫或者异形)回合时的总体速度
MILITIA_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1
; 民兵回合时的总体速度
CIVILIAN_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1
; 中立对象回合时的总体速度


;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 声音设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 Sound Settings]

;******************************************************************************************
; 武器音效增益
; 范围: 0-100
; 0 = 没有变化
; 100 = 最大音量
; 默认 0
;******************************************************************************************

WEAPON_SOUND_EFFECTS_VOLUME = 0


;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 战术设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************


[JA2 Tactical Settings]

; 是否在战斗后显示所有战斗中敌人掉落的物品。默认 TRUE
REVEAL_ITEMS_AFTER_COMBAT = TRUE

; 在战术地图上是否可以有效的控制民兵。默认 TRUE
; 范围: TRUE/FALSE
ALLOW_TACTICAL_MILITIA_COMMAND = TRUE

;******************************************************************************************
; 各难度下敌人的ap加成,加的越多,敌人开枪次数就越多,难度就越高。
; 不能填负数
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家)INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************

NOVICE_AP_BONUS = 0
EXPERIENCED_AP_BONUS = 0
EXPERT_AP_BONUS = 0
INSANE_AP_BONUS = 5

;******************************************************************************************
; 玩家AP加成。最高50
;******************************************************************************************

PLAYER_AP_BONUS = 0

; 基本视距,这里的值乘以2就是游戏中实际的格子数,ja定义1格为十米。默认 13
; 范围:0-255
BASE_SIGHT_RANGE = 13

; 下雨时对视距的影响。默认 30
; 范围: 0-100
; 0% - 没影响
; 100% - 最大(基本上成瞎子了)
VISUAL_DISTANCE_DECREASE_PER_RAIN_INTENSITY = 30

; 是否允许视角限制,也就是说是否可以看见侧后方的敌人。
; 为TURE的话就看不见。另外一些器材,
; 比如带狙击镜的狙击枪在举枪射击时就会连站在侧面的敌人也发现不了。这很真实。
; 范围: TRUE/FALSE
ALLOW_LIMITED_VISION = TRUE

;******************************************************************************************
; 敌人信息提示设置。 要显示敌人信息提示,鼠标指向敌人然后按住ALT键。
;******************************************************************************************


; 是否允许通过在游戏中按alt键查看敌人信息。默认 TRUE
; 范围: TRUE/FALSE
ALLOW_SOLDIER_TOOL_TIPS = TRUE

;******************************************************************************************
; 信息提示等级。
; 1 = 有限 - 比如:知道他们穿着防弹衣,但不知道是哪种。知道他们带着头盔但不知道型号和上面挂有什么附件。
; 2 = 基本 - 选择这个你能了解的更多些,比如敌人是否带着夜视镜。
; 3 = 完全 - 更多更准确的数据,可以知道敌人身上穿什么牌子的衣服,武器什么型号。
; 4 = 除错模式 - 知道敌人的全部数据包括AP点、有多少HP和其他的详细信息。
;******************************************************************************************

; 信息等级
SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL = 2

; 如果你没有选择Debug模式或完全模式,
; 下列选项只有在除错模式中才会启用。
; 那么你只能看到距离佣兵13格以内的敌人身上的讯息。
; 是否显示动态提示。默认 TRUE
DYNAMIC_SOLDIER_TOOLTIPS = TRUE

; 启用或关闭个别的信息提示。
; 是否显示目标位置。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LOCATION = TRUE
; 是否显示目标位置亮度。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BRIGHTNESS = TRUE
; 是否显示目标位置距离。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_RANGE_TO_TARGET = TRUE

; 是否显示目标ID。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ID = TRUE
; 是否显示目标命令。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ORDERS = TRUE
; 是否显示目标姿态。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ATTITUDE = TRUE
; 是否显示目标AP。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ACTIONPOINTS = TRUE
; 是否显示目标生命值。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEALTH = TRUE

; 是否显示目标头盔。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET = TRUE
; 是否显示目标防弹衣。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST = TRUE
; 是否显示目标裤子。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS = TRUE
; 是否显示目标头部位置1,针对防毒面具和夜视镜。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 = TRUE
; 是否显示目标头部位置2,针对防毒面具和夜视镜。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 = TRUE

; 是否显示目标武器。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_WEAPON = TRUE
;是否显示目标背包中物品。默认 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_OFF_HAND = TRUE

; 是否显示目标背包中大格所放物品,1-7。全部默认为 TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_1 = TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_2 = TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_3 = TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_4 = TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_5 = TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_6 = TRUE
SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_7 = TRUE

;******************************************************************************************
; 改变 Shift+F 的属性。
; 用shift+f的快捷键来卸下整个战术地图中所有武器中的弹药和附件。
;******************************************************************************************

; 设置为 false 武器弹药不会被取出。
SHIFT_F_UNLOAD_WEAPONS = TRUE

; 设置为 false 物品附件不会被拆掉。
SHIFT_F_REMOVE_ATTACHMENTS = TRUE

; 设置为 false 护甲上的附件不会被取出。
ENABLE_ARMOR_COVERAGE = TRUE


;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 雨战设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 Rain Settings]

;******************************************************************************************
; 关于下雨的设定
; 首先声明,对于初学者,雨战是很难打的。
; 同时,又是很有趣的。
; CPU不好的玩家可以改变 decrease the MAX_RAIN_DROPS的数值来缓解CPU压力,或者直接关掉降雨 (ALLOW_RAIN=FALSE)
;******************************************************************************************


ALLOW_RAIN = TRUE
; 是否允许下雨 默认 TRUE
RAIN_CHANCE_PER_DAY = 40
; 降水概率 默认 40
RAIN_MIN_LENGTH_IN_MINUTES = 60
; 下雨持续的最短时间 默认 60
RAIN_MAX_LENGTH_IN_MINUTES = 300
; 下雨持续的最长时间 默认 300
MAX_RAIN_DROPS = 80
; 屏幕上每次显示的雨点个数,与实际雨的大小无关 默认 80
WEAPON_RELIABILITY_REDUCTION_PER_RAIN_INTENSITY = 0
; 下雨时对武器可靠性的影响以及耐久度的影响 默认 0
BREATH_GAIN_REDUCTION_PER_RAIN_INTENSITY = 25
; 下雨对体力的惩罚数值 默认 25

;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 闪电设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 Thunder Settings]

ALLOW_LIGHTNING = TRUE
; 会否打雷 默认 TRUE
MIN_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNINGS_IN_REAL_TIME_SECONDS = 2
; 打闪时亮度持续的最小时间 默认 2
MAX_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNINGS_IN_REAL_TIME_SECONDS = 15
; 打闪时亮度持续的最大时间 默认 15
MIN_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNING_AND_THUNDERCLAPS_IN_SECONDS = 1
; 闪电和雷声间隔的最小时间 默认 1
MAX_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNING_AND_THUNDERCLAPS_IN_SECONDS = 5
; 闪电和雷声间隔的最大时间 默认 5
PROLOGNE_DELAY_IF_SEEN_SOMEONE_DURING_LIGHTNING_IN_TURNBASED_IN_SECONDS = 5
; 闪电出现时看到敌人的持续时间 默认 5
CHANCE_TO_DO_LIGHTNING_BETWEEN_TURNS = 35
; 每个回合可能出现闪电的几率 默认 35

;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; 游戏设置
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 Gameplay Settings]

;******************************************************************************************
; 此项是用来改变各个难度下的初始资金。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家)INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************

NOVICE_CASH = 45000
EXPERIENCED_CASH = 35000
EXPERT_CASH =30000
INSANE_CASH =15000

;******************************************************************************************
; 游戏时钟
;
; 时钟频率 3600 = 下午1点
;
; GAME_STARTING_TIME 是游戏中每天的起始时间。游戏中时间的算法是 天数1 + GAME_STARTING_TIME
; FIRST_ARRIVAL_DELAY 佣兵到达的时间 默认设置是6个小时以后到达
;
; 不要随便更改游戏的时间设定
; 不要将时钟频率改低
;******************************************************************************************

; 默认的时钟周期 3600 (1am)
GAME_STARTING_TIME = 3600

; 默认的时钟周期 21600 (7am)
FIRST_ARRIVAL_DELAY = 21600

;******************************************************************************************
; CAN_SELL_ALT_LMB 是否允许不通过商店直接在战略地图中通过alt+鼠标左键来卖道具。
; TURE是允许 FALSE 是关掉这个功能。
; PRICE_MODIFIER 卖的价格,1就是原价,2就是50%,4就是25%以此类推
; PRICE_MODIFIER 的范围:1-100
;******************************************************************************************


CAN_SELL_ALT_LMB = TRUE
PRICE_MODIFIER = 10

;******************************************************************************************
; 设置机场管理员 Pablo 是否会偷东西。
;******************************************************************************************

; 默认 false
STEALING_FROM_SHIPMENTS_DISABLED = FALSE

;******************************************************************************************
; 游戏的事件进展
; 范围: 0-100%
; 注意! 如果4项设置的数值总和少于3或大于100,数值将恢复为默认值。
;******************************************************************************************


; 默认 25
GAME_PROGRESS_KILLS = 25

; 默认 25
GAME_PROGRESS_CONTROL = 25

; 默认 50
GAME_PROGRESS_INCOME = 50

; Sectors visited
GAME_PROGRESS_VISITED = 0

; 下面两个是用来修改总体游戏进度,有效范围介于0%和100%,默认值均为0。
; 您可以改变这些数据来跳过早期那些只拿着低级装备的敌人。
; 但是这数据也会影响Bobby Rays的货物,因为Bobby Rays的货物也是基于游戏的进度来改变的。
;
; 决定新开游戏时的总体游戏进度。
GAME_PROGRESS_MINIMUM = 0

; 用来决定以后的游戏进度,当然此数值不能超过100%。
GAME_PROGRESS_INCREMENT = 0

; 在游戏开始定义imp的等级,范围1-7,默认是1。
IMP_STARTING_LEVEL = 1

; 如果选TRUE,按下Shift+N 系统就会在白天时自动装备太阳镜,在晚上自动装备夜视镜。
; 如果选FALSE,将采用手动切换的方式。(经典模式)默认 TRUE
SMART_GOGGLE_SWITCH = TRUE

; 如果选TRUE,在发现地雷时将自动插上一面蓝色的小旗。
; 如果选FALSE,在发现地雷时会询问“是否在此处插上一面蓝色的小旗”。(经典模式)默认 TRUE
AUTOMATICALLY_FLAG_MINES = TRUE


;******************************************************************************************
; 时间发生进程,可以进行一些修改使得游戏事件发生提前。
; 范围: 0-100%
;******************************************************************************************


; 女王的起始事件(?)默认 35
GAME_PROGRESS_START_MADLAB_QUEST = 35

; Mike出现的进程数值 默认 50
GAME_PROGRESS_MIKE_AVAILABLE = 50

; IGGY出现的进程数值 默认 70
GAME_PROGRESS_IGGY_AVAILABLE = 70

;******************************************************************************************
; 下列设定是用来控制每张地图上所显示的最大人数。
;******************************************************************************************
; 佣兵数量,有效范围16-32,默认是24。
MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 24
; 可供玩家控制的交通工具,有效范围2-6,默认是2。(但是战术地图上最多只能看到2辆???)
MAX_NUMBER_PLAYER_VEHICLES = 2
; 敌人(即正规军),有效范围16-64,默认是32。
MAX_NUMBER_ENEMIES = 32
; 动物(即血猫和异形),有效范围16-40,默认是32。
MAX_NUMBER_CREATURES = 32
; 反抗军(即民兵),有效范围16-64,默认是32。
MAX_NUMBER_REBELS = 32
;平民,有效范围16-40,默认是32。
MAX_NUMBER_CIVS = 32


;******************************************************************************************
; 德雷森保卫战
;******************************************************************************************


; 如果怕游戏过于难,可以关掉这个。不过,你将失去游戏中最具乐趣和难度的一战!德雷森保卫战!对抗女王还乡团!默认TRUE
STRATEGIC_EVENT_SEND_TROOPS_TO_DRASSEN = TRUE

;******************************************************************************************
; 各类攻击的伤害加成,改成50的话就表示该类攻击的攻击力是原来的150%
; 范围: 0-100
; 伤害加成最大只能到225
;******************************************************************************************

EXPLOSIVES_DAMAGE_MULTIPLIER = 0
; 爆炸伤害加成
MELEE_DAMAGE_MULTIPLIER = 0
; 格斗伤害加成
GUN_DAMAGE_MULTIPLIER = 0
; 枪支伤害加成

;******************************************************************************************
; 注意!!!不要将 ***MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE*** 的数值低于 20
;
; 第一组选项是各难度下女王增援部队的总兵力。
; 第二组选项是各难度下各地的初始守军数量。
; 第三组选项是各难度下精英敌人的数量百分比。精英就是些穿着黑衣或者迷彩拿着好武器的高级敌人,
; 当然实际上的ai并没有提高多少。使他们比较难对付的原因是,后期的敌人往往穿着非常好的铠甲,
; 使得小口径武器很难有效杀伤他们。
; 最后一组选项是敌人一个小队的最小人数(不包括逃兵)。
; 提醒一下,这可是游戏里敌人能发动的规模最大的攻击。为了防止在游戏过程中有不少玩家产生误解,我就举个例子:
; 假如有2队每队满20人的队伍在同一时间进攻一个地区,虽然每次只能显示20个人,但它并非是等你把一队敌人杀完,
; 第二队才慢悠悠进入战区,实际上是第一队人数低于20时,第二队的人就会补充进来。(Mugsy,我的理解没错吧?)
; 所以,无论如何不要将***MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE*** 的数值低于20,不然你就等着游戏崩溃吧。
; 但是你可以提高它,如果是我改的话我会连同MAX_MILITIA_PER_SECTOR一同提高,
; 不然你与其叫你的佣兵去杀敌,不如多花些时间去照看下民兵。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家)INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************


MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE = 20

; 新的人工智能。(目前此功能无效)
NEW_AGGRESSIVE_AI = FALSE

; 女王增援部队的总兵力,单位是小队。
NOVICE_QUEENS_POOL_OF_TROOPS = 150
EXPERIENCED_QUEENS_POOL_OF_TROOPS = 200
EXPERT_QUEENS_POOL_OF_TROOPS = 400
INSANE_QUEENS_POOL_OF_TROOPS = 8000

; 各难度下各地的初始守军数量。
NOVICE_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 70
EXPERIENCED_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 100
EXPERT_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 150
INSANE_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES = 200

; 各难度下精英敌人的数量百分比。
EXPERIENCED_ELITE_BONUS = 0
EXPERT_ELITE_BONUS = 25
INSANE_ELITE_BONUS = 50

;敌人一个小队的最小人数(不包括逃兵)
NOVICE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 3
EXPERIENCED_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 4
EXPERT_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 6
INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 12

;******************************************************************************************
; 设置敌人的警觉性。每次玩家或敌人抵达一个新的区域,都会进行一次探测邻近敌方单位的动作。
; 静止不动的单位将会周期性的进行检查。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家)INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************


NOVICE_ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL = 5
EXPERIENCED_ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL = 20
EXPERT_ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL = 60
INSANE_ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL = 80

;******************************************************************************************
; 当敌人发现异常时,会从正常状态进入警戒状态,随着时间的发展警戒值逐渐递减直到恢复正常状态。
; 递减这个数值越小,敌人从警戒状态恢复正常状态的速度就越慢。
; 把数值调高,玩家会遭受更少的攻击和引来更少的敌人。
; 范围从1-100 (但建议20-60 )。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家)INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************


NOVICE_ENEMY_STARTING_ALERT_DECAY = 75
EXPERIENCED_ENEMY_STARTING_ALERT_DECAY = 50
EXPERT_ENEMY_STARTING_ALERT_DECAY = 25
INSANE_ENEMY_STARTING_ALERT_DECAY = 10

;******************************************************************************************
; 女王评估你队伍实力的最大时间,比如补充损失后的巡逻队,城镇守卫等等。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家) INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************


NOVICE_TIME_EVALUATE_IN_MINUTES = 480
EXPERIENCED_TIME_EVALUATE_IN_MINUTES = 360
EXPERT_TIME_EVALUATE_IN_MINUTES = 180
INSANE_TIME_EVALUATE_IN_MINUTES = 90

;******************************************************************************************
; 女王评估你队伍实力的最小时间,决定着她派出援军的数量和时间。
;******************************************************************************************

NOVICE_TIME_EVALUATE_VARIANCE = 240
EXPERIENCED_TIME_EVALUATE_VARIANCE = 180
EXPERT_TIME_EVALUATE_VARIANCE = 120
INSANE_TIME_EVALUATE_VARIANCE = 60

;******************************************************************************************
; 女王军队最小进攻时间。决定着在完成一次进攻后你有多少修整的时间,单位是游戏中的小时。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家) INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************

NOVICE_GRACE_PERIOD_IN_HOURS = 144
EXPERIENCED_GRACE_PERIOD_IN_HOURS = 96
EXPERT_GRACE_PERIOD_IN_HOURS = 48
INSANE_GRACE_PERIOD_IN_HOURS = 6

;******************************************************************************************
; 确定女王重组一个被击败的巡逻队要用多少天。
;******************************************************************************************


NOVICE_PATROL_GRACE_PERIOD_IN_DAYS = 16
EXPERIENCED_PATROL_GRACE_PERIOD_IN_DAYS = 12
EXPERT_PATROL_GRACE_PERIOD_IN_DAYS = 8
INSANE_PATROL_GRACE_PERIOD_IN_DAYS = 2

;******************************************************************************************
; 在某些时候玩家过于频繁的活动可能会导致女王进入“全面警戒”的状态。这意味着,
; 当玩家攻下(解放)一个地区后,
解放地区周边会有多少个女王的巡逻部队往这里进发。
; NOVICE(简单) EXPERIENCED(困难) EXPERT(专家) INSANE(疯狂)
;******************************************************************************************


NOVICE_NUM_AWARE_BATTLES = 1
EXPERIENCED_NUM_AWARE_BATTLES = 2
EXPERT_NUM_AWARE_BATTLES = 3
INSANE_NUM_AWARE_BATTLES = 4

;******************************************************************************************
; 女王的增援军队是否没有上限。如果开启,xxx_QUEENS_POOL_OF_TROOPS选项则自动无效。
;******************************************************************************************


NOVICE_UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS = FALSE
EXPERIENCED_UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS = FALSE
EXPERT_UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS = FALSE
INSANE_UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS = TRUE

;******************************************************************************************
; 女王在夺回城市前,会根据自己的总兵力剩余数量来决定采取积极或防御的姿态来夺取城市。
; 如果你希望女王能积极些,就看看无限兵力是否打开,或直接修改下列设置。TRUE积极 FALSE防御
;******************************************************************************************


NOVICE_QUEEN_AGGRESSIVE = FALSE
EXPERIENCED_QUEEN_AGGRESSIVE = FALSE
EXPERT_QUEEN_AGGRESSIVE = FALSE
INSANE_QUEEN_AGGRESSIVE = TRUE

;******************************************************************************************
; 设置战略画面下的人工智能
;
; 如果将ENEMY_INVESTIGATE_SECTOR设置成true,邻近城市的敌人一定会主动进攻城市。
; 但这仅仅会在战术画面下发生。默认为 FALSE
; 把REASSIGN_PENDING_REINFORCEMENTS设置成TRUE时,你把敌人从你手里夺回的地点攻占后,
; 已经发出的增援部队就会重新集结后再进攻。注意:打开这个会降低难度。
;******************************************************************************************


ENEMY_INVESTIGATE_SECTOR = FALSE
REASSIGN_PENDING_REINFORCEMENTS = FALSE

;******************************************************************************************
; 0 = 随机掉落物品
; 1 = 完全掉落。不用扒枪了。
;******************************************************************************************


ENEMIES_ITEM_DROP = 1

;******************************************************************************************
; 想让游戏使用第三方地图,该怎么做?
; 如果设置成 TRUE, 游戏将会按照TableData\Map\SectorLoadscreens.xml的文件来载入地图。
; 如果设置成 FALSE, 游戏将使用原版的JA2地图。
;******************************************************************************************

USE_EXTERNALIZED_LOADSCREENS = TRUE

;******************************************************************************************
; 野外的民兵巡逻队
;
; 如果你设置 MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA 为 TRUE
; 那么你必须设置 ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS 为 TRUE
;******************************************************************************************


; 游戏开始多少天可以训练民兵巡逻队
ALLOW_MILITIA_MOBILE_DELAY = 1

; 游戏开始多少天可以训练老兵
TRAIN_VETERAN_MILITIA_DELAY = 1

; 老兵是否可以继续训练 默认 FALSE
TRAIN_VETERAN_MILITIA = FALSE

; 是否允许民兵在地图上移动 默认TRUE
ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS = TRUE

; 是否一定训练游动民兵 默认TRUE
MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA = TRUE

; 是否允许民兵增援临近地区 默认 TRUE
ALLOW_REINFORCEMENTS = TRUE

; 民兵增援是否只限于城市 默认 FALSE
ALLOW_REINFORCEMENTS_ONLY_IN_CITIES = FALSE

; 当女王部队损失殆尽后,每次会有多少的军队将被补充进去。默认 60
QUEEN_POOL_INCREMENT_PER_DIFFICULTY_LEVEL = 60

; 训练一个部队所需要的时间。单位小时 默认 24
CREATE_EACH_N_HOURS = 24

; 没训练一支民兵巡逻部队人数的除数,城市民兵数量除以设置数量。默认 4
DIV_OF_ORIGINAL_MILITIA = 4

; 一队民兵的最小规模 默认 5
MINIMUM_MILITIA_SQUAD_SIZE = 5

; 民兵在一个区域内的最大人数 默认 20
MAXIMUM_MILITIA_SQUAD_SIZE = 20

;******************************************************************************************
; 商人设定
; TONY_USES_BR_SETTING -&nbsp; Tony用BR的设定,使他的货品清单更明了。
; DEVIN_USES_BR_SETTING - DEVIN用BR的设定,使他的货品清单更明了。
;******************************************************************************************

TONY_USES_BR_SETTING = TRUE
DEVIN_USES_BR_SETTING = TRUE

;******************************************************************************************
; MAX_MILITIA_PER_SECTOR 决定在每个区域民兵的最大人数。
; 注意,虽然战略地图上显示的还是20人,但多出来的民兵还是在起作用的。只是地图上没那么多的空间显示而已。
; MAX_TRAINING_SQUAD_SIZE 决定一次训练的民兵数量。
; MILITIA_TRAINING_COST 决定训练民兵的费用。
; MIN_LOYALTY_TO_TRAIN 每个城市训练民兵所需要的最小忠诚度。
;******************************************************************************************


MAX_MILITIA_PER_SECTOR = 20
MAX_TRAINING_SQUAD_SIZE = 10
MILITIA_TRAINING_COST = 750

; 训练民兵巡逻队的价格倍数。此值乘以民兵费用 默认 3
MILITIA_COST_MODIFIER = 3

; 训练新兵的价格倍数。此值乘以民兵费用 默认 1
REGULAR_COST_MODIFIER = 1

; 训练老兵的价格倍数。此值乘以民兵费用 默认 2
VETERAN_COST_MODIFIER = 2

MIN_LOYALTY_TO_TRAIN = 20

; 此设置会影响民兵巡逻队不进入哪些区域。默认 FALSE
; 细节部分请修改 RestrictedRoamingMilitia.xml 文件。
RESTRICT_ROAMING = FALSE

;******************************************************************************************
; 修理设置
;******************************************************************************************

; 修复物品的速度 默认 24
; 数字越高修复的速度就越慢
ASSIGNMENT_UNITS_PER_DAY = 24

;******************************************************************************************
; 任务设置:
; 以下设置用来控制佣兵被分配任务(维修、训练、医生等)时的总体工作效率。
;******************************************************************************************


; 理论上此数字越小,效率越高。默认 45
MINUTES_FOR_ASSIGNMENT_TO_COUNT = 45

;******************************************************************************************
; 技能训练
;******************************************************************************************


; 接受技能训练时所需的技能最小值。默认 0 范围:0-100
TRAINING_SKILL_MIN = 0

; 每项技能通过训练所能达到的最大值。默认 100 范围:0-100
TRAINING_SKILL_MAX = 100

; 在战略地图上,自我锻炼技能速率的除数。越小越快 默认 1000
SELF_TRAINING_DIVISOR = 1000

; 指定教师/学生训练时的速率除数。
; 越小越快 默认3000
INSTRUCTED_TRAINING_DIVISOR = 3000

; ALMA射击场的射击训练经验奖励。默认 25
GUN_RANGE_TRAINING_BONUS = 25

;******************************************************************************************
; 民兵训练
;******************************************************************************************


; 民兵训练速率。数值越大训练速度越快。默认 4 范围:0-10
MILITIA_TRAINING_RATE = 4

; 每个区域可有几个佣兵同时训练民兵。默认 2 范围:0-10
MAX_MILITIA_TRAINERS_PER_SECTOR = 2

; 拥有教学技能的佣兵的训练奖励。百分比数值
; 在训练民兵时同样有效。默认 30
TEACH_BONUS_TO_TRAIN = 30

; RPC训练民兵时的奖励。百分比数值
; 针对Ira,Miguel这些属于反抗军阵营的人。默认 10
RPC_BONUS_TO_TRAIN_MILITIA = 10

; 做教练的技能最低值。默认 25
; 低于这个值做教练不会有任何效果。
MIN_RATING_TO_TEACH = 25

;******************************************************************************************
; 医疗
; 仅供参考: 濒死状态,HP低于15点。OKLIFE = 15
;******************************************************************************************


; 自然情况下的伤愈速度。
; LOW = 病人,HIGH = 工作,MEDIUM= 什么都不做
; 数值越小伤愈速度越快。 默认:Low 1;Medium 4;High 12
LOW_ACTIVITY_LEVEL = 1
MEDIUM_ACTIVITY_LEVEL = 4
HIGH_ACTIVITY_LEVEL = 12

; 医生治疗速率除数。数值越小则病人伤愈速度越快。默认 2400
; 在24小时之内,每天HP的恢复点数不会超过150(极限速度)
DOCTORING_RATE_DIVISOR = 2400

; 医院里每小时的伤愈点数。针对F8的医院。数值越大,速度越快。默认 5
; 医疗最高的佣兵医生一个小时只能治疗4点,还是要分配给每个病人。
HOSPITAL_HEALING_RATE = 5

; 应付突发事件所需的基础医疗技能。默认 20
; (所谓突发事件是指生命值低于OKLIFE)
BASE_MEDICAL_SKILL_TO_DEAL_WITH_EMERGENCY = 20

; 低于OKLIFE时所需技能的乘数。 默认 4
; 以上一个参数为基础,目标生命低于OKLIFE时每低一点生命值都需要更高的技能才能处理。
MULTIPLIER_FOR_DIFFERENCE_IN_LIFE_VALUE_FOR_EMERGENCY = 4

; 低于OKLIFE时所需额外行动点数。也是对应每一点生命而增加。默认 2
POINT_COST_PER_HEALTH_BELOW_OKLIFE = 2

; 修理卡壳的武器时花费的修理点。默认 2
REPAIR_COST_PER_JAM = 2

; 修理的总体速度,越低越快。默认 2500
REPAIR_RATE_DIVISOR = 2500

;******************************************************************************************
; 子弹重量计算方式是否按百分比来计算。默认 TRUE
; 例:5发.50子弹如果重5磅,发射一发剩下就是4磅重。关掉这个功能,哪怕弹夹里剩一发子弹依然重5磅。
;******************************************************************************************

DYNAMIC_AMMO_WEIGHT = TRUE

;******************************************************************************************
; 下列四个选系需要建立新游戏才能起作用。
;******************************************************************************************

; 是否在科幻模式里出现异形。默认 TRUE
ENABLE_CREPITUS = TRUE

; 是否所有通缉犯都出现。默认 FALSE
ENABLE_ALL_TERRORISTS = FALSE

; 是否让隐藏的武器库都出现。默认FALSE就是随机出现。默认 FALSE
ENABLE_ALL_WEAPON_CACHES = FALSE

; 改变敌人物品选择模式。 FALSE 可以继续老的存档。 TRUE必须新开游戏。
; 前期的敌人有可能拿着后期才会出现的武器。会破坏游戏的平衡性。默认 FALSE
SLOW_PROGRESS_FOR_ENEMY_ITEMS_CHOICE = FALSE

;******************************************************************************************
; 是否打开车辆物品背包目录
;******************************************************************************************


VEHICLE_INVENTORY = TRUE

;******************************************************************************************
; 如果游戏的难度为“专家”或“疯狂”,游戏进度超过25%。
; 而且敌人数量比玩家多,那么就可能遇到半路被敌人伏击的倒霉事。
; 如果你想玩不那么‘激动人心’的JA2,就把它关了。(FALSE)
;******************************************************************************************


ENABLE_CHANCE_OF_ENEMY_AMBUSHES_ON_INSANE_DIFFICULT = FALSE

;******************************************************************************************
; 设置通缉犯SLAY是否能被永久雇佣
;******************************************************************************************


SLAY_FOREVER = FALSE

;******************************************************************************************
; 设置是否在战略地图上使用物品窗口检查堆积物品
;******************************************************************************************

ALLOW_SECTOR_DESCRIPTION_WINDOW = TRUE

;******************************************************************************************
; 是否开启新的曳光弹效果(建议建议开启)
;******************************************************************************************

USE_BULLET_TRACERS =TRUE

;******************************************************************************************
; 是否只在敌兵精英中出现女性士兵(也就是普通红衣全是男的了)
;******************************************************************************************

RESTRICT_FEMALE_ENEMIES_EXCEPT_ELITE = FALSE

;******************************************************************************************
; 是否使用Enhanced Description Box(DEB)?
; 0 = 在战略画面和战术画面使用(建议)
; 1 = 只在战略画面使用
; 2 = 只在战术画面使用
;******************************************************************************************

USE_ENHANCED_DESCRIPTION_BOX = 0

;******************************************************************************************
; 是否使用prof.dat文件(可用游戏自带编辑器进行佣兵各项参数修改,然后在新开游戏中体现出来)
;******************************************************************************************

ALWAYS_USE_PROF_DAT = FALSE

; TNE END..


QUOTE

;******************************************************************************************
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; In this section you can change additional settings introduced by Headrock's HAM 2.8
; -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;******************************************************************************************

[JA2 HAM Settings]

;******************************************************************************************
; 设置数值1-65535用处是改变矿的收入
; 数值是百分比,默认的100就是100%
;******************************************************************************************

MINE_INCOME_PERCENTAGE = 100

;******************************************************************************************
; H.A.M的命中率真实化效果
; 最大最小值范围0-100
; 除数 minimum 值设置为0时除数才会起作用(不知所云,无视之...)
; The divisor allows us to define a minimum CTH which is between 0 and 1. If we get 0 CTH, then the program rolls a random
; number between 1 and the value of the Divisor. If a 1 is rolled, we get a CTH of 1, otherwise the CTH is 0. So the divisor
; actually gives us a certain chance to have a chance (CTH 1). The larger the divisor, the slimmer that chance.
;
; The normal chance (Minimum CTH 1, Divisor irrelevant) gives a statistical minimum chance to hit of 1 bullet in every 100.
; With Divisor 1 (Minimum CTH 0, for the divisor to take effect), we also get a statistical minimum chance to hit of 1 bullet in every
; 100.
; With Divisor 2, we get a 1/200 ratio.
; With Divisor 10, we get a 1/1000 ratio. And so on.
;******************************************************************************************

MAXIMUM_POSSIBLE_CTH = 99
MINIMUM_POSSIBLE_CTH = 0
MINIMUM_CTH_DIVISOR = 100

;******************************************************************************************
; 允许受限制的民兵无视XML文件的约束穿越访问过的地区(大致就是你到过的地方民兵都能去)
; 需要 RESTRICT_ROAMING 设置为 TRUE
;******************************************************************************************

ALLOW_RESTRICTED_MILITIA_THROUGH_VISITED_SECTORS = TRUE

;******************************************************************************************
; 允许受限制的民兵基于已经被解放的城市移动
; 需要 RESTRICT_ROAMING 设置为 TRUE,优先级高于XML文件的定义
;******************************************************************************************

ALLOW_DYNAMIC_RESTRICTED_ROAMING = TRUE

;******************************************************************************************
; 启用火力压制补丁
;
; 此补丁用于修正火力压制只能用一次的问题
; 0 = 不使用补丁。任何敌人、民兵、佣兵只能被火力压制一次(在整个游戏生涯里只能一次)
; 1 = 每次进入战斗状态能被火力压制一次
; 2 = 每回合都能被火力压制
;
;******************************************************************************************

CLEAR_SUPPRESSION_COUNTER = 1

;******************************************************************************************
; 控制火力压制有多强大。数值是百分比
;
; 100 = 普通
; 0 = 无压制效果
;
; 这项数值可以被加到65535... 但是请别这么做,高于200的数值已经过多了
;******************************************************************************************

SUPPRESSION_EFFECTIVENESS = 0

;******************************************************************************************
; 是否限制每回合AP损失。具体AP数值修改在以下文件位置
; APBPConstants.ini
; - AP_MAX_SUPPRESSED
; - AP_MAX_TURN_SUPPRESSED
;
; TRUE = 使用 APBPConstants.ini 设定
; FALSE = 无视 APBPConstants.ini 设定
;******************************************************************************************

LIMITED_SUPPRESSION_AP_LOSS_PER_TURN = TRUE
LIMITED_SUPPRESSION_AP_LOSS_PER_ATTACK = TRUE

;******************************************************************************************
; 对于火力压制的容忍能力
;
; 最小值 MIN 不能大于最大值 MAX
;******************************************************************************************
SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX = 18
SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN = 1

;******************************************************************************************
; 火力压制引起的使人受惊吓。使被火力压制人员效率下降(最重要的是他们会损失命中率)
; 受到的火力压制越多越强大,受压制人员效率越差。
; 这种受惊吓状态会随着时间的流逝而消失(在每回合开始会减半)
;
; FALSE = 关闭
; TRUE = 启用
;******************************************************************************************

SUPPRESSION_SHOCK = TRUE

;******************************************************************************************
; 这里控制受火力压制引起的受惊吓状态的强度。(不推荐修改)
; 范围从0 (无压制惊吓)到 65535 (65535%的效果). 100 就是普通效果
; 请别乱折腾,所用数值请不要超过300%
; 200%已经非常强大了。100%是我认为最理想的数值
;******************************************************************************************

SUPPRESSION_SHOCK_EFFECTIVENESS = 100

;******************************************************************************************
; 当目标趴着或者蹲着时我方命中率的损失。
; 受火力压制影响而处于蜷缩(蹲着)状态时效果是正常的1/3
;
; 设定为0关闭“畏缩”状态。By doing so, you'll also reduce the frequency of enemies dropping - the trained mercs will
; still drop, but will also remain more accurate.
;******************************************************************************************

AIM_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK = 2

;******************************************************************************************
; 如若这个百分比数值高于0,它将影响人员在畏缩状态下受到的火力压制影响。
; 值为100时,畏缩状态对于火力压制没有额外的加成效果(效果与值为0相同)。值为50时,火力压制对人员只有一半的影响效果。
; 推荐将次数值设定为高于100,这样畏缩状态的人员(就是那些因被扫射而吓到的人们)将会比那些只想逃离的人们损失更多的AP值。
; 他们也将更震惊。(更害怕的意思吧)
;******************************************************************************************

COWER_EFFECT_ON_SUPPRESSION = 150

;******************************************************************************************
; 真实曳光弹
;
; REALISTIC_TRACERS: 真实曳光弹的开关
; 0 = 关闭(常规的曳光弹)
; 1 = 完全真实的曳光弹 - 引起 CTH bumps 但是没有扫射惩罚减少
; 2 = Tracer Bump + 1.13 (修复过的!)扫射惩罚减少
;
; NUM_BULLETS_PER_TRACER: 控制着曳光弹和普通弹在任何弹夹中的比率。 0 = 无曳光弹 1 = 每发都是曳光弹
; 2 = 第2,4,6...发是曳光弹
;
; CTH_BUMP_PER_TRACER: 就是说,每次发射的曳光弹在扫射时对于其后发射的子弹的命中率有加成效果,加成效果递减。碰到曳光弹再加成,以此类推。
; (记得官网还有个视频说明的,不过我至少一年不去了,有兴趣的自己去看看)
; 数值可以在-30000至+30000之间,但是实话说,请设置在20左右,知道不?
;
; 以前去HAM作者官网看过,现实中曳光弹的弹夹不是每发都是曳光弹的,每几发里面一发这样子,这个选项就是让游戏更接近现实。
;******************************************************************************************

REALISTIC_TRACERS = 2
NUM_BULLETS_PER_TRACER = 5
CTH_BUMP_PER_TRACER = 0

;******************************************************************************************
; 这个其实我觉得关了好。就是让你的瞄准镜鼠标右键命中率增加时分更多等级消耗更多AP而已。(TRUE/FALSE)
;
; Any aiming (with/without scope) = +1/2 of the weapon's draw cost
; Any aiming with a scope = +1 AP for the first aiming level only.
; Aiming level 1-4 = increased by 1 AP per aiming point as normal
; Aiming level 5-6 = 4 AP + 2 for each aiming point beyond 4
; Aiming level 7-8 = 8 AP + 3 for each aiming point beyond 6
;******************************************************************************************

INCREASED_AIM_COST = FALSE

;******************************************************************************************
; 让你的瞄准时按鼠标右键的次数(就是最大精度,最大命中率)受到枪支型号,瞄准镜型号和枪脚架影响。
; (TRUE/FALSE)
;
; Please note - this can be toggled via the Options Menu in the same way that today's 4/6/8 restrictions do.
;******************************************************************************************

DYNAMIC_AIM_LIMITS = FALSE

;******************************************************************************************
; 目标每移动一格损失的命中率(JA2默认1.5每格).
; 注意,最大命中率损失为30,无论你设置的数值有多高。
;******************************************************************************************

MOVEMENT_EFFECT_ON_AIMING = 1.5

;******************************************************************************************
; 不能为负值。
;
; 0 = 正常效果
; 1 = 对所有能扫射的武器每5AP增加一发子弹
;
;******************************************************************************************

AUTOFIRE_BULLETS_PER_5AP_MODIFIER = 0

;******************************************************************************************
; 此选项决定运气和技能比较在战斗中有多重要。JA2原版是2.0 (运气和技能一样重要)。
; 降低此数值更依靠技能,提升素质更依赖于运气。值小于1.0会被默认为1.0.
;******************************************************************************************

AUTORESOLVE_LUCK_FACTOR = 2.0

;******************************************************************************************
; (没改的必要)控制一个目标能承受多少火力压制惊吓。This limit may be breached, but the program
; will try to stay below it most of the time. Changing this value will also affect suppression shock itself (similar to the
; above "suppression shock effectiveness" value. The two values are not mutually exclusive, they work independently. Also note
; that lowering this may render some characters immune to suppression shock, especially if you're using a value of 24 or less.
;******************************************************************************************

MAXIMUM_SUPPRESSION_SHOCK = 30

;******************************************************************************************
; 0 = 不使用新命中率条
; 1 = 点射&扫射都是用新命中率条
; 2 = 只在点射时使用新命中率条
; 3 = 只在扫射时新命中率条
;******************************************************************************************

NEW_BURST-AUTO_CTH_BARS = 1

;******************************************************************************************
; 当压制火力很强大时该选项能让敌人表现得更好。如果你之前火力压制的数值设置低的话请关选闭(FALSE)
; 否则,请打开。否则AI在火力压制你方面会很蠢,在逃离火力压制时也会表现得很蠢。
;
;******************************************************************************************

INCREASE_AI_WILLINGNESS_TO_SUPPRESS = FALSE

;******************************************************************************************
; 这项也没用,改变你技能,经验等级的提升速度的快慢。想学得快上面自学的选项调快点就行了
;
; JA2 defaults are:
; Skills: 25 Sub-Points to advance
; Includes Marksmanship, Mechanical, Explosives, Medical, and Leadership.
; Attribs: 50 Sub-Points to advance
; Includes Health, Strength, Wisdom, Dexterity, and Agility.
; ExpLevel: 350 Sub-Points (times the current experience level) to advance.
;
; Double the values, and progression will become twice as slow. Halve them, you'll gain points twice as fast.
; Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!!
;
; 注意:请勿中途降低数值,会导致游戏跳出。降低数值后请开新游戏
;
;******************************************************************************************

HEALTH_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50
STRENGTH_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50
WISDOM_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50
DEXTERITY_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50
AGILITY_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50
MARKSMANSHIP_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25
MECHANICAL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25
EXPLOSIVES_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25
MEDICAL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25
LEADERSHIP_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25
LEVEL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 350

;******************************************************************************************
; 推荐关掉。设置成 TRUE 的话,等级不够的话你的命中率条无法显示精确数值。主要受到等级、智力、枪法和有无Sniper(狙击手)技能的影响。
;
;******************************************************************************************

APPROXIMATE_CTH = FALSE

;******************************************************************************************
; 该选项控制是否游击民兵可以通过次要城镇。就是那些不能训练民兵的城区(例如San Mona)。
; 民兵只有在该城区在过去被解放过时才能攻击该区域所在敌人。
;
; 在JA2战役中,这将允许穿越:
; San Mona, Tixa, Orta, Estoni, and Omerta.
;
; 要使该选项有效"RESTRICT_ROAMING"和至少一个民兵限制选项必须设置为TRUE.
;******************************************************************************************

ALLOW_MILITIA_MOVE_THROUGH_MINOR_CITIES = TRUE

;******************************************************************************************
; 训练游击民兵时要是周边格子都有民兵,那就是在浪费时间。该选项使得训练游击民兵更智能化,新训练的民兵会被自动分配到城区周边的安全区域。
;
; 要开启这项功能,"ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS"和"MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA"值都必须为 TRUE
;******************************************************************************************

SMART_ROAMING_MILITIA_GENERATOR = TRUE

;******************************************************************************************
; 打开这个选项,生成的游击民兵包含25%的老兵25%的普通民兵,剩下的为新兵。
; 如果新生成的游击民兵生成于一个满员的区域,基于相同原则,部分新兵变普通,普通变老兵。
;
;
; 要想开启这项功能,两个"ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS"选项都必须为 TRUE
;******************************************************************************************

DIVERSE_ROAMING_MILITIA_GROUPS = FALSE

;******************************************************************************************
; 取值范围 0-100
; 0 = JA2默认,两股民兵碰头将总是尽量合并成为一个大部队。
; 100 = 两股民兵碰头总是平分人数
; 50 = 50%几率合并,50%几率平分
;******************************************************************************************

ROAMING_MILITIA_SPREADOUT_CHANCE = 50

;******************************************************************************************
; 此选项修改对于向蜷缩状态的目标开火的命中惩罚,基于站姿(站立、蹲着、趴着)和目标身体部位。
; 总命中惩罚除以X,X由你设定。
; CTH_PENALTY_FOR_COWERING_PRONE_TARGET_DIVISOR = 目标俯卧
; CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_HEAD_DIVISOR = 蜷缩(蹲伏)目标的头部
; CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_TORSO_DIVISOR = 蜷缩(蹲伏)目标的躯干
; CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_LEGS_DIVISOR = 蜷缩(蹲伏)目标的腿部
;
; 取值范围1-255
; 请把"AIM_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK"值设定的高于0,否则无效果
;******************************************************************************************

CTH_PENALTY_FOR_COWERING_PRONE_TARGET_DIVISOR = 1
CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_HEAD_DIVISOR = 3
CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_TORSO_DIVISOR = 4
CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_LEGS_DIVISOR = 5

;******************************************************************************************
; 这是限定射击一个畏缩状态目标时获得全命中惩罚的最大范围。(以米计,不是游戏里的一格)
; 如果射手在这范围内,他将按比例得到较少的命中惩罚。
; (翻的好绕口...其实就是大于等于这个值,全命中惩罚,小于这个值,按比例减少惩罚)
; 距离10米(1格)-65535米(655格)。HAM默认值为100 (10格). If you want engagements at greater range to be
; 如果你想在远距离交火,把值设高点(200应该不错。300貌似类似于JA2)
;
; 请把"AIM_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK"值设定的高于0,否则无效果
;******************************************************************************************

MIN_RANGE_FOR_FULL_COWERING_TARGET_PENALTY = 100

;******************************************************************************************
; 蜷缩(畏缩)状态可能获的命中惩罚的最大值。
;
; MAX_SHOOTER_COWERING_PENALTY: 当我们处于蜷缩(畏缩)状态和被强大火力所压制/受重伤时可以获得的最大命中率损失
; MAX_TARGET_COWERING_PENALTY: 处于蜷缩(畏缩)状态的目标能给予对方的最大命中率损失
;
; 取值范围:0-65535。 值为0意思为无限制??(除了其他选项的带来的效果)
;******************************************************************************************

MAX_SHOOTER_COWERING_PENALTY = 0
MAX_TARGET_COWERING_PENALTY = 0

;******************************************************************************************
; 这个选项决定是否民兵会和敌人一样死后掉落物品
;
; 0 = JA2默认。民兵死后不掉落物品。
; 1 = 民兵只在被敌人、平民、其他民兵杀死后才掉落物品(就是你的佣兵杀的不掉)
; 2 = 无论谁杀了民兵,死后都掉物品。
;
; "ENEMIES DROP ALL"选项,就是游戏里那个敌人掉落全部物品的选项开启(与敌人掉落与否效果相同)。
; 物品全掉关掉时随机掉。
;
;******************************************************************************************

MILITIA_DROP_EQUIPMENT = 2

;******************************************************************************************
; 这两个选项使教练和学生作息时间同步。
;
; 0 = 选项关闭。无论佣兵的教练/学生在干嘛,佣兵该睡就睡,该醒就醒。
; 2 = 教练醒学生醒,教练睡学生也睡。
; 3 = 学生醒教练醒,学生睡教练睡。
; 1 = 以上两下都开启。
;
; 作者建议都选1或都选0,但是你可以随便试。
;******************************************************************************************

SMART_TRAINING-SLEEP_HANDLER = 1
SMART_TRAINING-WAKE_HANDLER = 1

;******************************************************************************************
; 这个选项控制是否教练/学生会变疲倦即使已经没有人醒着和他们配合。
;
; 0 = 关闭(JA2默认).佣兵会疲倦。
; 2 = 教练在学生都睡了时不会疲倦(就是不会增加疲劳度)
; 3 = 学生在教练都睡了时不会疲惫
; 1 = 以上两项都开启
;
; 注意选1和3时,学生在教练都睡了时不会学习!
;******************************************************************************************

SMART_TRAINING_REST = 1


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退壳挺
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satan1987s
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hanlu52297
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双鱼不吃鱼
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双鱼不吃鱼
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